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第495章 游戏有帧率,现实有吗?(5737)(1/7)

    蜃景1.0!?自研搜索引擎!现场众人一片哗然。等等,刚才方豫并没有否定这就是实机演示,反而说这是基于柚子科技的自研引擎——蜃景1.0,难道说这真的是在手机端达成的?别说手机的处理能力,就算一台GTX1080双路交火的PC神机,或索大法刚刚公布的PS4Pro,哪怕有外设,也不可能达成这个效果!而这是在手机上达成的?!还是自研引擎?“当然,世界观介绍后的那一段,底层架构还没有做好,是使用AI协助生成的宣传片,但前面‘影’部分的游戏画面,确实是使用‘蜃景引擎’开发出来的。”方豫这句话一说完,现场所有人都不由得脸色一变。真的是实机演示!艹艹艹!这太特么离谱了!哪怕不是AR,不和实景相结合,刚刚相当一部分画面手机GPU渲染起来都费劲。水果上个月发布的A10不行,高通的骁龙821更不行!如果结合上AR实景的实时运算,桌面级产品也没戏!方豫不用看,都知道其他人是什么表情,微微一笑。“可能有人会质疑,‘蜃景引擎’是如何做到在手机这样的轻量化计算平台上实现实时建模渲染,并且做到与实景几乎无延迟结合的。”方豫拿了一支触控笔,在大屏幕上显示的keynote上写写画画。“具体的技术问题我今天不详细展开,只说一下原理。”“第一,‘蜃景引擎’的云端架构其实承载了最主要的渲染计算,返回到手机上的,只是渲染后的‘状态’数据,这部分数据量其实很小,每秒只有3MB左右。”云端计算?每秒只需要3MB的数据传输?十年前的半条命渲染一面墙都不够吧?“不是大家理解的这样。”听到有人在下面有些疑惑的讨论,方豫摇了摇头:“我们并不是将帧画面流推送到手机,而是将每一帧的场景状态、材质映射信息、光照解算等用定制协议传回,而这一部分协议数据,仅占3MB/s。”真的假的?祝一飞嘴唇微动,还没等他追问,就听到方豫继续道:“第二,之所以这些‘状态’数据能做到这么精简,是因为‘蜃景’独有的‘环境探针阵列’技术。”环境探针阵列?听到个新名词,所有人都聚精会神的盯着方豫。“‘环境探针阵列’并非实体探针,而是我们开发的一种基于AI视觉系统的纯软件虚拟概念,是在移动端完成这部分的计算。”“通过调用GPU的资源重复绑定,在2.5秒内

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